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Jouer partout tout le temps

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  • Société du jeux (SDJ) a pour but de réapprendre au monde à s'amuser ! Ce site vous propose des test de jeux de sociétés, jeux de rôle, jeux vidéos ou encore des activités en plein air pour que vos week end soit pleinement remplis !
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27 mars 2009

SMALLWORLD

Smallworld « Car le monde est tout trop petit »

Edition : Days of wonderPICT0060

Auteurs : Philippe Keyaerts

Année : Avril 2009

Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : +8ans

Temps de jeu : 40 à 80 minutes

Test réalisé par : Clarisse et Arthur

Pour vous petits veinards, le test de Smallworld, le dernier né de Days of wonder, tout juste sortie aujourd'hui (27 avril 2009), est déjà à l'essai sur SDJ.

Le monde de Smallworld est petit, vraiment trop petit. Comment voulez-vous y faire cohabiter 12 espèces de créatures différentes? C'est pourtant ce que vous devez faire dans ce jeu axé 100% stratégie.

Matériel :

Sur le coup, Smallworld nous bluffe totalement : quatre plateaux différents en fonction du nombre de joueurs, douze familles de créatures superbement illustrées (orcs, amazones, elfes, géants, hommes-rats, humains, mages, mi-portions, nains, sorciers, squelettes, zombies, tritons et trolls) ...

L'humour est présent sur chaque illustration. En bref, une multitude de jetons de très hautes qualités, toujours aussi bien imagés, donc que du pur bonheur !

A noté aussi, la boîte est riche en rangement et permet une organisation irréprochable.

PICT0056

Système de jeu :

Au tour par tour, jouer un race que vous avez choisit parmis les 5 disponibles en début de partie, en fonction de ses capacités et de son pouvoir spéciale attribué aléatoirement. Puis, coloniser des territoires au détriment des peuples déjà présent sur la carte (collines, montagnes, marées, champs, forêts, mers et lacs) et préparer vos troupes contre l'offensive à venir.

Si plus rien ne va pour votre peuple, laissez le sombrer et choississez un autre peuple qui prendra la relève.

Les règles sont disponibles sur : ce lien

Le but du jeu est d'avoir un maximum de points de victoire, gagné au cours de vos conquêtes.

PICT0058

Note (pour 2 joueurs ) :

Matériel : 9/10

Compréhension des règles : 8/10

Stratégie : 9/10

Chance : 1/10

Coopération : 0/10

Durée de vie du jeu : 8/10

Conclusion :

Après 4 parties à 2 joueurs, ce jeu nous paraît digne de multiples récompenses. Son aspect très stratégique et ses règles simples font de ce jeu, un amusement familiale. La chance n'est présente que si on désire y impliqué un lancé de dé.

L'avantage est que les sorts associés aux peuples sont aléatoires et l'ordre des peuples également, ce qui prolonge considérablement la durée de vie du jeu. Cependant, une extension avec des nouveaux peuples et pouvoirs seraient la bienvenue d'ici une vingtaines de parties à 2.

Smallworld est prometteur. Toutes nos félicitations à Days of wonder !

Note final : 9/10

NB : une fois, que nous y aurons joué à plus de 2, nous corrigerons cet article pour y ajouter des commentaires. Ce qui ne serait tardé.

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25 mars 2009

ZOMBIES !!!

Zombies !!! « Plus besoin de cerveau »

Edition : Ubik (Edge)PICT0048

Auteurs : Todd BREITESNTEIN

Année : 2006

Nombre de joueurs : 2 à 6

Age : +12ans

Temps de jeu : env. 60 minutes

Test réalisé par : Clarisse et Arthur

Pour vous, Roméro reste le plus grand cinéaste de tous les temps. Vous êtes persuadé(e)s que votre grand-mère est un cadavre revenu à la vie. Zombies !!! est fait pour assouvir vos pulsions meurtrières à la tronçonneuse, au fusil à pompe, à la hache...

Zombies !!! vous place au coeur d'une ville envahit par des morts-vivants. Vos seules issues de secours: rejoigner l'héliport, pour vous échapper définitivement de ce cauchemard; ou opter pour la manière brute, et éradiquer le plus possible de zombies.

Matériel :

Pour 25euros l'édition de base, le matériel est plus que raisonnable. Les cartes sont solides et bien illustrées. De même, que pour les tuiles ville. Seuls les jetons balles et vies sont moyens : impression seulement sur un côté et peu maniables du fait de leur taille. De plus, il n'y a pas de sachets de rangement pour ces éléments. Ce qui fait que la boîte manque d'ordre.

Gros point positif : de nombreuses figurines en plastique assez bien détaillées (50 zombies femmes et 50 zombies hommes, 6 figurines de héros). Cependant, à plus de 2, il manque rapidement des renforts pour les zombies, ce qui nécessite d'acheter des sachets zombies.

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Système de jeu :

Au tour par tour, exécuter les trois actions suivantes :

-mis en place d'une tuile ville et des zombies, des balles et vies correspondantes

-déplacement et combat du joueur

-déplacement des zombies

-et éventuellement, jouer une carte événement

Note :

Matériel : 6/10

Compréhension des règles : 9/10

Stratégie : 5/10

Chance : 9/10

Coopération : 3/10

Durée de vie du jeu : 10/10


Conclusion :

Les règles tiennent sur une page, elles sont donc facilement abordables. Les crasses faites entre les joueurs créées une bonne ambiance, et le stress se fait ressentir rapidement quand la ville est assiégée par les pourris.

La chance est omniprésente, peut-ètre un handicap, car tous les combats se font au dé, les cartes sont piochées aléatoirement, de même que les tuiles. Il n'est donc pas rares de mourir plusieurs fois dans la même partie.

La coopération peut se faire entre plusieurs joueurs soit pour s'allier contre d'autres joueurs, soit pour se créer une brèche dans les rangs de zombies.

La stratégie de placement des tuiles, des évènements et des mouvements se tissent au tour par tour.

La durée de vie de ce jeu est énorme, la version française compte déjà 5 extensions mais il en existe en réalité 7 en version anglaise.

Zombies !!! demande beaucoup de place, ce n'est pas un jeu de voyage, même si la boîte est petite. Un conseil pour ceux qui ont des petites tables, jouer par terre, même si vous n'êtes que 2.

Zombies !!! est un jeu qui se renouvelle à chaque partie (la ville n'est jamais la même) et on y revient toujours de bon coeur.

Note final : 9/10

C'est cadeau !

Voici une petite aide de jeux réalisée par nos soins pour permettre le comptage des zombies, des vies et des balles.

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Bon jeu !!!

16 mars 2009

JUNGLE

JUNGLE

Editeur : MatagotPICT0048

Auteur : Revue d'un jeu asiatique traditionel le Xou Dou Qi

Année : 2006

Nombre de joueurs :  2

Age : 10+ ans

Temps de jeu : 20 minutes

Test réalisé par : Clarisse et Arthur

Qui est le plus fort entre un chat et un tigre, entre un rat et un éléphant, entre un chien et un puma, ou encore entre un lion et un loup ? Si ces questions vous empêche de dormir la nuit, Jungle vous apportera la réponse.

C'est la guerre dans la jungle et la seule façon de sortir vainqueur c'est que l'un de vos animaux investisse la tanière ennemis. Pour cela, déplacer avec astuces vos huit bêtes : rat, chat, chien, loup, puma, tigre, lion et éléphant ; et profiter au maximum de leur capacité spéciale : saut et nage.

Matériel :

De la boîte jusqu'au plateau, le matériel est simple mais magnifique. De plus, le plateau est robuste de même pour les jetons. Beau travail de conception !

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Système de jeu :

Au tour par tour, les joueurs déplacent leurs animaux, comme un jeu d'échec. La seule différence c'est que chaque pièce a ses propres forces, et le plateau n'est pas accessible partout, par tout le monde (étang, piège...).

Le jeu se termine quand un animal arrive dans la tanière de l'adversaire.

Note :

Matériel : 8/10

Compréhension des règles : 8/10

Stratégie : 10/10

Chance : 0/10

Coopération : 0/10

Durée de vie du jeu : 5/10

Conclusion :

Jungle, est un jeu purement orienté stratégie. Un jeu d'échec en plus simple. Seul un entrainement régulier peut vous permettre une victoire assurée.
On déplore tout de même l'aspect répétitif de ce jeu.

Note finale : 6/10

16 mars 2009

REGENCE

REGENCE « qui méritera les clefs de la ville? »

 

Editeur : GD JEUX PICT0039

Auteur : Josselin GRANGE

Année : 2008

 

Nombre de joueurs : 2 a 6

Age : +11 ans

Temps de jeu : 60 minutes

 

Test réalisé par : Clarisse et Arthur

 

 

REGENCE vous place au coeur d'une ville où le dernier maire en date s'est fait la malle en laissant derrière lui un joyeux bordel politique. Vous allez vous battre pour prendre la tête de la municipalité, en obtenant le plus de réussite sur les quatre défis principaux : politique, militaire, intrigue et scientifique.

 

Matériel :

Il est basique et ne paraît pas très solide : les cartes sont trop fines, le mini-plateau ne sert quasiment à rien et n'est pas attractif et les jetons ne sont pas parfaitement imprimés et peu résistants. En revanche, les illustrations (en image de synthèse) sont bien réalisées, cohérentes et certaines bourrées de détails.

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Système de jeu :

Ce jeu se déroule sur quatre jours.  A chaque journée, vous piochez un homme  de main qui aidera a remporter le plus de défis parmi les quatre. Pour remporter ces défis, miser, jouer des cartes événements, prenez possession de quartiers, afin de marquer le plus de points et ainsi devenir maître dans l'art de la politique, de la guerre, de l'intrigue et des sciences.

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La partie s'arrête à la fin des quatre jours, et le vainqueur est le joueur possédant le plus de jetons défis.

 

Note :

Matériel : 4/10

Compréhension des règles : 8/10

Stratégie : 5/10

Chance : 5/10

Coopération : 0/10

Durée de vie du jeu : 5/10

 

Conclusion :

REGENCE, grâce  aux règles simples du jeu, reste accessible  à tout moment d'une soirée. C'est un petit jeu sans prétention qui est agréable à jouer mais reste répétitif.

Le peu de cartes en main impose une bonne stratégie. Il faut reconnaître que l'on se retrouve souvent dans l'obligation de ne pas se battre pour gagner un défi pour ne pas gaspiller ses cartes.

De plus, le facteur chance reste bien présent car les cartes en main sont issues de la pioche, de même que l'homme de main.

 

REGENCE est donc un jeu tout publique qui atteint ses limites assez rapidement.

 

Note finale : 5/10

 

 

 

8 mars 2009

LES COLOCS 1&2

Les Colocs « Le jeu de la vie en appartement »

Les Colocs 2 « Flémingite aiguë »

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Edition : Ubik (Edge)

Auteurs : Jon DARBRO

Année : 2001

Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : +18ans

Temps de jeu : 60-80 minutes

Test réalisé par : Clarisse et Arthur

Retrouver les joies de la colocation, éviter les tâches ménagères, et laisser vos colocataires travailler à votre place, l'objectif : être le maître des glandeurs.

Tous les joueurs sont plongés dans le même appartement pour le meilleur et pour le pire.

Matériel :

Les cartes sont illustrées avec beaucoup d'humour. Chaque type de carte a sa couleur, ce qui permet un jeu clair et rapide. Elles sont solides et subissent bien les manipulations.

Gros bémol : les cartes de l'extension ne sont pas au même format que le jeu de base, et leur dos est légèrement plus claire.

De plus, le comptage de points n'est pas évident à moins d'utiliser des marqueurs type jetons de poker.

Il reste donc drôle mais incomplet.

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Système de jeu :

Chaque joueur, reçoit, au début de la partie, une carte job, de couleur violette, caractérisé par une valeur de temps libre, et une valeur de revenu.

Au tour par tour, exploiter le temps libre de votre personnage pour gagner un maximum de points de glandouille. Pour cela, vous pouvez dépenser l'argent qui vous ait attribuée pour effectuer des actions : shopping (bibine, clope, herbe,...) pour les cartes bleues ; activités diverses (concert, tatouages, louer un film) pour les cartes oranges. Ou ne dépenser pas un sous et faîtes confiance à vos amis (animaux, personnages) pour les cartes vertes. Ou, enfin, utiliser des activités gratuites (plan cul, jdr, dodo...) pour le reste des cartes oranges. Mais attention, de nombreuses cartes vertes claires peuvent être jouées contre vous pour vous obliger à faire quelque chose de votre journée (télécommande perdue, allergie, t'es viré...) et vos colocataires peuvent vous envoyer des boulets (l'ex psychotique, la pleureuse, le soiffard maladroit...) représentés par le reste des cartes vertes.

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Note :

Matériel : 3/10

Compréhension des règles : 9/10

Stratégie : 2/10

Chance : 8/10

Coopération : 0/10

Durée de vie du jeu : 8/10

Conclusion :

Les règles tiennent sur une page, elles sont donc facilement abordables. Parfait pour sortir au cours d'un apéro, ou en fin de soirée, ce jeu vous promet de bonnes rigolades. L'extension, malgré ses défaults, apporte un très bon complément, et peut à juste titre s'avérer indispensable. Chaque partie se renouvelle sans cesse (changement de boulot), et les parties s'enchainent avec joie.

Le tirage aléatoire des cartes, et les lancés de dés pour effectuer certaines actions, font que la chance est omniprésente. Seules les cartes vertes claires offrent un aspect stratégique à ce jeu, et l'aliance possible entre joueur permet une approche collective de la victoire.

Les Colocs s'avère être un jeu purement fun, parfait pour mettre une bonne ambiance dans une soirée mais reste limiter dans le cadre d'accrocs gamer. Mais, on y revient toujours avec plaisir.

Note final : 6/10

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7 mars 2009

CASTEL

Castel « Bousculades et intrigues à la cour »

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Edition : Descartes

Auteurs : Serge LAGET et Bruno FAIDUTTI

Année : 2000

 

Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : +14ans

Temps de jeu : env. 30 minutes

 

Test réalisé par : Clarisse et Arthur

 

Dans un château féérique, où l'administration à encore une fois mal fait son travail : il ya trop de monde pour les places disponibles. Résultat, des coups bas, des bousculades, et autres joyeusetés vous attendent dans Castel.

 

Castel vous place au Moyen-Age historique (peuplé de dragons, de sorcières et autres alchimistes) et votre but est de placer tous vos personnages au sein du château. Pour cela, placer vos cartes et réaliser leur action spécifique, afin de favoriser votre action et de pourrir la vie des autres joueurs.

 

Matériel :

Il reste très moyen : des cartes personnages peu solides avec des dessins grossiers qui collent tout de même dans l'ambiance, des pions tout ce qu'il y a de basiques et un château représenté par 4 vulgaires bout de cartons.

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L'avantage réside que la boîte est facile a transporté, que le jeu se met en place rapidement et réclame peu d'espace.

 

Système de jeu :

Au tour par tour, exécuter deux actions parmis trois actions possible : piocher, jouer un personnage, échanger un de vos personnages contre un des personnage de l'échange.

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Dans ce jeu, il y a 50% de stratégie et 50% de chance. Le fait de pouvoir faire appel à l'échange réduit le facteur chance, mais de toute manière, une bonne stratégie vous mènera forcément à la victoire.

 

Note (pour 2 joueurs ) :

Matériel : 4/10

Compréhension des règles : 9/10

Stratégie : 6/10

Chance : 5/10

Coopération : 0/10

Durée de vie du jeu : 8/10

Conclusion :

Les règles tiennent sur une page, elles sont donc facilement abordables. Seule une connaissance des cartes personnages savèrent nécessaire pour profiter pleinement du jeu.

Pourquoi pas le sortir en début de soirée au cours d'un apéro, car ce jeu promet de franches rigolades tellement les joueurs se battent (plus ou moins loyalement) pour placer leurs cartes. Ce qui explique l'absence de coopération entre les joueurs sauf si des aliances se mettent en place au cours d'une partie à plusieurs mais nous ne pouvons en dire plus car nous ne l'avons jamais expérimenté à plusieurs.

Le suspens est complet, jusqu'à la fin, la partie est serrée. Cela se joue, généralement, à une carte près.

 

La chance tient du fait que les cartes sont tirées aléatoirement, et la stratégie, du fait que c'est au joueur d'organiser au mieux ses placements.

 

Castel est très interressant (à deux), les parties s'enchainent rapidement, le jeu est prennant et l'envie de revanche se fait sentir à la fin du jeu. On y vient et revient avec une bonne volonté.

 

Note final : 7,5/10

 

7 mars 2009

CUBA

Cuba « un jeu de rhum, de cigares et de pouvoir »

 

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Editeur : Filosofia

 

 

Auteur : Michael RIENECK et Stefan STADLER

Année : 2008 (Ed. Française)

 

Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : +12ans

Temps de jeu : 75 à 120 minutes

 

Test réalisé par : Clarisse et Arthur

 

Envie de soleil, de cigares et de rhum, d'intrigues politiques et de batailles commerciales endiablées, ce jeu est fait pour vous !

 

Cuba vous place juste avant la révolution communiste, et votre but est d'être l'exploitant le plus influant de l'île. Pour cela, gagner le plus de points de victoire, gérer au mieux votre parcelle de terrains et vos cinq associés (ouvrier, marchande, architecte, contremaître et maire) pour assouvir votre soif de pouvoir.

 

Matériel :

Il est solide et cohérent : 1 plateau de jeu qui vous transporte à Cuba, ensoleillé et vivant ; 5 plateaux individuels qui représente vos plantations ; de nombreuses cartes (personnages, navires et lois) ; de nombreux jetons en bois (pions joueurs, curseurs, biens et ressources) ; des jetons monnaie (pesos de 1, 3, 5) ; des tuiles batiments et des aides de jeu.

Il est de bonne facture. La boîte permet un rangement facile. Des sachets zipés et des séparations étaient fournis à l'achat. Les illustrations sont magnifiques et réalistes.

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Système de jeu :

Au tour par tour, vous jouerez l'un de vos personnages et vous pourrez ainsi récolter, vendre ou acheter, construire, activer vos batiments et charger les cales de navires. Lorsque 4 personnages sur 5 ont été joué, le personnage restant, tente de corrompre le parlement afin de faire passer des lois susceptibles de favoriser son prochain tour.

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Dans ce jeu, 100% stratégie, la chance n'a que très peu de place et la moindre erreur pourrait vous être « fatale ».

 

Notes :

Matériel : 8/10

Compréhension des règles : 7/10

Stratégie : 9/10

Chance : 1/10

Coopération : 0/10

Durée de vie du jeu : 7/10

Conclusion :

Les règles peuvent paraître obscures au début, et certains détails échappent aux novices, mais au bout d'une ou deux parties, les joueurs maîtrisent Cuba.

Lorsqu'on a terminer une partie, il est vrai qu'on a pas forcément envie de retourner se battre à Cuba, car les méninges sont mises à rude épreuve, donc viser plutôt un jeu de début de soirée où l'esprit est encore clair. Par contre, il n'y a aucune coopération avec les autres joueurs, c'est chacun pour soit, donc ce n'est l'idéal pour faire de nouvelles connaissances pendant une soirée.

 

Mais, pour les fans de jeu de stratégie, Cuba doit absolument faire partie de votre ludothèque. En effet, l'absence quasi-totale de hasard permet une gestion à long terme de votre jeu.

 

De plus, Cuba est intérressant même à partir de deux et chaque partie permet de renouveller sa stratégie.

 

Note finale : 7/10

C'est tout chaud !

Filosofia annonce la sortie mi-mars en France de l'extension "El Presidente". Cette dernière ajoutera un bout de plateau supplémentaire qui viendra s'ajouter au dessus de celui de la boîte de base, de nouvelles cartes personnages et lois ainsi que "el presidente" qui offrira une grand influence au parlement.

image et info issue de tric-trac

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